01 de abril de 2022
Conoce las propuestas de las tecnologías para Aprender Haciendo
Laboratorios Digitales de Plan Ceibal impulsa propuestas pedagógicas orientadas a fomentar el aprendizaje basado en proyectos y el pensamiento computacional a través de la aplicación de tecnologías para aprender haciendo. ¡Todos los programas aquí!
Ceilab
El programa Ceilab impulsa el aprender haciendo basado en la metodología de pensamiento de diseño y los principios de las prácticas maker. Además, se implementan espacios de trabajo colaborativo donde se explora, se investiga, se crea y se comparten aprendizajes a partir del pensamiento computacional integrando el manejo de tecnologías en un sentido crítico.
MÁS SOBRE SEMINARIO APRENDER HACIENDO - ABRIL 2022
micro:bit
Plan Ceibal incorpora el proyecto micro:bit de la BBC buscando ampliar el acceso y el conocimiento vinculado al uso de la placa programable micro:bit. Docentes y estudiantes de todo el país, comprendidos entre los grados de 5° de Educación Primaria y 3° de Educación Media, cuentan con acceso al dispositivo y a los recursos educativos necesarios para poder hacer un uso creativo de este.
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INSCRIPCIONES EN MARATÓN DO YOUR :BIT - ABRIL 2022
Minecraft Education
Minecraft Education Edition es una herramienta de aprendizaje lúdico que colabora en el desarrollo de competencias transversales a través de la construcción en espacios virtuales. Fomenta la abstracción, el pensamiento crítico, el aprendizaje a través del error y la colaboración, incluyendo contenidos trabajados en el aula.
Programación
La programación en el aula permite desarrollar capacidades como la abstracción, la lógica, el pensamiento crítico y la creatividad, enfocadas a la resolución de problemas. El recorrido comienza con un acercamiento lúdico a diversos lenguajes de programación en bloques, donde se trabajan conceptos que luego pueden ser aplicados a otras tecnologías.
PROYECTOS DE PROGRAMACIÓN PRESENTADOS EN LA OLIMPÍADA 2021
PRIMEROS PASOS EN PROGRAMACIÓN UTILIZANDO SCRATCH
Robótica
La robótica es un área interdisciplinaria que involucra el diseño, la construcción y la programación de dispositivos capaces de tomar información del medio, procesarla y realizar acciones mecánicas de manera autónoma. La inclusión de la robótica en el aula promueve el desarrollo de proyectos que involucran diferentes tecnologías para desarrollar maquetas y productos que interactúan con el entorno.
PROYECTOS DE ROBÓTICA PRESENTADOS EN LA OLIMPÍADA 2021
Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos
La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos es un evento anual donde se comparten y destacan procesos educativos asociados a la tecnología realizados durante el año. Equipos de estudiantes y docentes de Educación Primaria y Media presentan proyectos y participan en desafíos STEAM enmarcados en una temática diferente cada temporada. El objetivo es promover el aprendizaje basado en proyectos aplicando el pensamiento computacional en la resolución de problemas específicos.